💠 시니어 리뷰어와의 피드백 목적

안녕하세요, 조은님. 팀 맹수입니다🐯 바쁘신 와중에도 오늘 시간 내어 피드백 주셔서 진심으로 감사드립니다. 본격적인 서비스 설명에 앞서, 오늘 저희가 중점적으로 피드백을 받고 싶은 포인트를 먼저 간단히 말씀드리고자 합니다. 아래 항목들을 참고하시어 읽어주시면 감사하겠습니다.

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피드백이 필요한 부분

  1. 기술 스택 선정

    프론트엔드, 백엔드 기술 선택 선정을 하면서 실시간으로 대량의 사용자 요청을 감당해야하는 프로젝트 목적과 동시성+트랜잭션 처리가 중요한 프로젝트 성격에 견주었을 때, 어떤 기술 스택이 적합할지에 대해서 조언을 구하고 싶습니다. ( 더 자세한 고민사항과 이유는 서비스 설계 내용을 참고해주시면 감사합니다. )

  2. 모의 트래픽 발생 기능 구현 방식

    1. API 호출 기반 행위 시뮬레이션
    2. 서버 시뮬레이션 기반
  3. 완전한 클론 코딩 vs 일반화된 티켓팅 경험 제공

  4. 시스템 아키텍처 설계


💠 서비스 목적

본 서비스는 **[하이퍼 리얼리즘 티켓팅 시뮬레이터]**입니다. 몇 년에 한 번뿐인 소중한 기회를 놓치지 않도록, 실제 예매 사이트와 동일한 UX 흐름(대기열, 보안문자, 이미 선택된 자석 입니다 등)과 고부하 트래픽 환경을 제공하여 사용자가 티켓팅 전체 과정을 반복 숙달하게 하는 것을 목적으로 합니다.

제공되는 UX 흐름:

접속 → 대기열 → 보안문자 → 좌석 선택 → 성공 

이 서비스로 해결하고자 하는 문제

  1. 높은 실패 비용: 티켓팅 실패는 단순한 불편을 넘어 다음 기회가 불투명해지거나 리셀가 구매로 인한 ****금전적 손해로 이어지는 고통(Pain Point)을 사전에 줄이는 것을 목표로 합니다.
  2. 심리적 압박감: 실제 티켓팅은 극도의 긴장 상태에서 진행되며 이로 인해 단순한 실수, 판단 지연이 발생하기 쉽습니다. 사전에 유사한 긴장감을 반복 경험함으로써 실전에서의 실수 확률을 줄입니다.
  3. 실제와 거의 동일한 환경 제공: 기존 경쟁 서비스(네이비즘, 포도알 게임 등)는 클릭 속도나 타이밍 연습 위주로 구성되어 있어 복잡한 실제 예매 과정(대기열 → 보안문자 → 좌석 선점 실패 등)을 충분히 대비하지 못합니다. 본 서비스는 이 한계를 보완합니다.

타겟 유저 및 유저 테스트 계획

서비스가 제공하는 핵심 가치